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《世界树的迷宫三部曲 复刻版》:一款当下比较小众且硬核的游戏

100次浏览     发布时间:2025-01-31 00:25:16    

说来惭愧,我第一次知道世界树的迷宫这个系列并非是通过实际游玩本系列的作品,而是看了本子,觉得里面的角色好瑟,才在好奇心的驱使下入了坑。

结果,这个游戏却给了我来了一点小小的世界树迷宫的震撼,让我感受到了古早游戏的魅力所在。接下来,就让我以世界树迷宫萌新的身份,为大家详细阐述一下世界树的迷宫三部曲复刻版吧!

游戏玩法

世界树的迷宫是一款经典的重游戏性DRPG游戏,你操控一支人数上限为5的冒险者小队在迷宫中冒险,目标很简单,抵达迷宫的最深处。

游戏的行进方式也很简单,城镇中提供组队、恢复与商铺,在做足准备后,我们出发前往迷宫之中,随后,就是JRPG常见的探索+战斗环节。

探索方面,世界树的迷宫采用了一种在当时来说还算挺先进的第一人称视角的探索,受限于制作的年代,当年能在NDS看到的3D标清幻想世界图景现在看起来粗糙无比,但仍旧不难想象,在2009年的NDS机子上能够玩到一款自己正在以第一人称视角去探索3D标清的幻想世界能让人有多么激动。

回归正题,在探索中,我们可以看到宝箱点、素材点、机关点、上下层入口等传统的JRPG要素点,这些点不同于后世的作品在遇见后会自动标记出来,而是需要你在游戏的地图上标出来。受限于时代,这些物品表现出来的形式也挺简陋的,例如资源点就是一个标出来的地块,各种暗道都没有什么特征要你对着墙走路看提示等等。

此外,游戏还在探索系统里专门设计了一套技能组,这也让我们可以组一队专门用于“采矿”的队伍。

比起传统的JRPG那种固定选择队友一路打到底的设计,更像是现在手游所提倡的“各有所长,多多配队”,根据不同情况选择不同的配队。

除了这些经典的设计之外,在三部曲复刻版中我们遇到的敌人也非常地直白,直接就分为杂兵和光团怪物(下称FOE),FOE以黄红黑三种颜色来区分讨伐难度,关于FOE的事情我会在之后的玩法一栏详细描述。

战斗上就是很简单的回合制战斗,只不过这个战斗机制更加地古早,每个回合开始时玩家会一次性把所有角色的行动都决定好,然后再根据每个角色的速度决定出手顺序。

接下来,我们就着重讲一讲游戏性。

我需要再次重申一次,世界树的迷宫,是一款注重游戏性,并且极其硬核的DRPG。

游戏以探索迷宫以及击破强敌为核心设计了整个系统,并以这个独特的,重视游戏性的系统为核心让玩家开展游戏

我个人体验了三款游戏之后,在游戏性方面得出的结论就是一个字:难。

这种难并非是硬堆数值的那种难,而是一种综合性的难——队伍的人员构成、装备与技能的调度,甚至是对怪物情报的了解,都会潜移默化地影响你的游戏体验。

作为一个冒险者工会的领袖,为了顺利地攻克迷宫,你必须对你自己的小队有着极其深刻的了解,甚至要根据不同的情况配不同的队伍。

在世界树的迷宫中,给玩家压力最大的,莫过于迷宫中的战斗给予的压力。

战斗方面,世界树的迷宫在三部曲复刻版中一律采用的是“暗雷+明雷的设计”。

当你在迷宫中行走时,右下角的计量表会根据你消耗的步数而变化,由深蓝转变为橙黄,最后到亮红色,当达到亮红色后,就必定会遭遇怪物。

而在地图中,还会出现名为FOE的怪物,它们多以光团的形式出现在地图里,在发现玩家之前会沿着固定的道路行进,但发现玩家之后,就会开始追逐玩家,直至玩家甩开它们。

乍一看,这好像就是普通的JRPG设计,固定的精英怪与层出不穷的小怪……就是很常见的设计嘛!

说到这里,就不得不佩服世界树的迷宫制作组Atlus的魄力了。

即使是在世界树的迷宫发售的那个年代,同时兼具剧情与演出的RPG也已经有了可观的数量,而世界树迷宫能够从这些RPG中脱颖而出,成为一个不断出续作的系列,它的核心魅力,就在于它自身的游戏性。

因为舍弃了大量的剧情与演出,世界树的迷宫得以将大量的精力放在游戏更细致的地方里——具体到每一层里玩家会遇到的怪物都有怎样的弱点与数值、具体到玩家在打败这些怪物之后会获得怎样的素材、具体到特殊怪物的特殊素材掉落方式……

这些在游戏数值和游戏难度上的细微调整,最终造就了一个“艰难、充满恶意,但可以凭借经验与实力攻克的世界树迷宫”。

接下来,我就结合我自己的实际游戏体验,来和大家说说这个游戏的魅力。

游戏体验

以世界树1为例,世界树1从进游戏开始,就给我这个JRPG的老玩家上了一课。

出门第一层遇到的怪物就可以把我打残,而攻克它们得到的报酬还比不上我购买药水和复活队员的花费,庞大的地图一片空白,仅凭记忆力很难记得住路。

游玩新时代RPG的经验在这里都得尽数扔掉,必须从头适应这个游戏的节奏,认真规划自己的队伍,仔细思考各种资源的调配,甚至是不辞辛苦地走两步就画个图。

而当我逐渐站稳脚跟之后,认为自己可以逐渐上手的时候,我遇到了FOE。

在游戏描述中,这种怪物有着非常高的威胁,但我自以为已经玩透了游戏,直接头铁地撞了上去,结果自然是惨败,从存档点开始重新打。

从此之后,我就养成了遇到这种怪物就绕着走的习惯,也变成了那种“在强敌前反复质问自己是否准备充足”以及“woc,是FOE,快润!”的世界树玩家。

在越到后面,FOE的数量就越是多,为了避开这些明面上的强敌,就必须走更多的步数,而走更多的步数,就意味着我要与更多难缠的杂鱼怪物缠斗。

伴随着探索的深入,地形越来越复杂、敌人也越来越多,世界树的迷宫伴随着你的一步步深入探索而逐渐露出獠牙,希冀着将你吞噬殆尽。

无处不在的暗雷、难以应对的FOE再加上游戏本身就高压的难度,难免让人产生退坑或者就此放弃的想法。

而当你顶着这种高压来到世界树迷宫深处,击败最终BOSS时,那种魂系游戏独有的爽感便油然而生。

游戏的适合人群:喜欢硬核难度的玩家

目前来说,世界树的迷宫并不适合所有人入坑,如果你实在喜欢,可以直接从第三代开始入坑。

原因也很简单,它是一个重游戏性轻剧情的游戏,如果你天生对高难度的回合制游戏苦手,那么我很遗憾地告诉你,游戏的低难度并不能让你很好地体验到这款游戏的魅力。

说到这里,我就不得不吐槽一下游戏的难度设计了。

按照正常的设计来说,难度越高,收益也应该越高,然而在世界树迷宫里,因为整个游戏都在强调数值与游戏性,所以这个事情是反过来了——难度越高,经验和伤害倍率反而越低,难度低的,反而经验和伤害倍率更高。

所以,如果你选择的是低难度,那么你的游戏体验基本跟无双打怪没什么区别,也不能体会到那种世界树迷宫独有的压迫感。

在三代中,难度设计与平衡的事情有所改善,因为更换了游戏载体(从原本的NDS换到了3DS上),所以在剧情与游戏性上都有了相当喜人的改善。

然而,从我的描述中,相信各位也可以看出来,世界树的迷宫本身在立项的时候,就决定了自己要走的是一条硬核的,注重游戏性的道路。

但随着时代的进步,机器性能的提升,回合制游戏包括JRPG都迎来了整体衰落,即使是像女神异闻录那样的作品,其作为回合制游戏的部分也是简化简化再简化(登录Steam版直送大神、即使是最高难度的战斗机制也有着对攻击异常状态敌人的高额奖励)。

回合制游戏的重心逐渐转移到了世界的构筑以及令人印象深刻的剧情上,而这,恰恰与世界树的迷宫的设立初衷背道而驰,这一点从世界树的迷宫系列从2018年至今都是复刻作品而没有新作得以窥见系列作品遇到的门槛。

不过无需担心,毕竟世界树迷宫的开发商是那个给了我们无数惊喜的阿特拉斯,希望在未来,我们能玩到更多更好的世界树迷宫作品吧!

总结

总的来说,《世界树的迷宫三部曲 复刻版》是一个挺粉丝向的作品,如果你想要入坑世界树的迷宫系列,最好是从系统和玩法都较为完善的第三代开始入坑,有兴趣了再去体验难度相对来说更为硬核的一代与二代。

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